O tempo é um oceano na tempestade
Você deve querer saber quem sou eu
e por que digo isso
sente-se e contarei uma história
diferente de todas que você já ouviu.
Prince of Persia - The Sands of Time
O Making of
O Prince of Persia nasceu mesmo
como uma silhueta com 40 pixels de altura
Ele estava correndo,
pulando e desviando de armadilhas
antes que eu soubesse seu nome
ou qual era a sua história.
O estúdio de Montreal, o time principal...
...e eu, preparamos o primeiro...
...esboço do que o jogo poderia ser
E quando Jordan estava aqui
quando ele olhava para o que tínhamos
todo o time, os 7 membros principais e eu,
o observávamos, vendo o modelo
e ele estava tão surpreso!
Eu vi o entusiasmo e a empolgação,
as novas idéias que eles tinham.
Eu tinha certeza de que eles iriam
fazer algo bom e eu queria
ser parte do projeto.
Uma lendária história desperta
É a história de um Príncipe
que tenta salvar o dia, depois...
...de trazer o caos a um imenso palácio.
Ele é ajudado em suas aventuras
por uma jovem e misteriosa Princesa
e uma adaga mágica,
mas o maligno Vizier está atrás deles.
Trazendo um lendário jogo à vida
A maioria das pessoas se lembra de dois pontos
sobre os antigos jogos de Prince of Persia
o Príncipe como um personagem humano
e a jogabilidade da luta
Baseamos o jogo nesses pontos.
Adicionamos carregamento dinâmico ao jogo
para melhorar a imersão do jogador
e proporcionar transições discretas
entre todos os cenários no jogo.
O jogador se sente dentro do palácio.
Exageramos as proporções
da torre e dos quartos
para criar um universo
mais imersivo e assombrado.
O Príncipe pode interagir com tudo
então tivemos que justificar
o plano do desenho artisticamente.
Nós surgimos com algo novo,
sensitivo, muito imersivo para o jogador,
não muito escuro nem muito "cartoon"
Algo que parecesse realista
mas ainda é...
Acho que a palavra é plausível
Este desenho de fase
e interação com os ambientes
nos permitiu implementar
técnicas de cinema com a câmera.
Temos a câmera livre,
a câmera aérea,
a visão em primeira pessoa
e a câmera alternativa.
As Areias do Tempo são a entidade do mal
do jogo, que transforma os humanos
em Criaturas de Areia.
Para essas criaturas nós quisemos
dar uma sensação orgânica e má
misturando sussurros,
sem sons do tipo "mortos-vivos".
Trabalhamos com Dane Tracks
que criou a maioria de nossos efeitos sonoros.
O restante foi feito em Montreal.
A música tinha que ter uma aparência persa
sem, na verdade, ser música persa.
Selecionamos uma mescla entre rock
e melodia e ritmo orientais
com um estilo indiano.
Trabalhamos com o compositor Stuart Chatwood
que também é parte da banda Tea Party.
Usamos instrumentos diferentes
como um grupo de tablas indianas,
alguns vocalistas e cordas
para criar a música variada
que podemos ouvir no jogo.
O filho de um guerreiro liberta as Areias do Tempo
A areia, por que ela brilha?
Eu posso te contar.
Dentro do Relógio de Areia está uma maravilha
que nenhum homem vivo já viu,
Nós brincamos muito com a idéia
de manobras acrobáticas estilo Ninja Persa
Basicamente criamos um personagem
com uma escala completa de movimentos.
Ao animar, usamos vários princípios,
mas os dois mais importantes foram...
atitude forte, para conduzir claramente
o que o personagem faz,
e também continuidade,
que é a maneira como a animação termina,
e a maneira que balanceamos
o final do movimento
através das diferentes partes do corpo.
Primeiro iniciamos o desenho do personagem
fazendo um esboço
Quando temos um bom desenho,
migramos para o 3D, criando o esqueleto
No topo colocamos em camada
a rede de polígonos e texturas
Uma vez satisfeitos com os resultados,
deixamos envelhecer para ver
se ele passa pelo teste do tempo.
O Príncipe tem mais de 750 animações.
Ele não tem 750 movimentos.
Aqui, estamos falando sobre
todas aquelas pequenas animações de transição
que ajudam o Príncipe a trocar de comportamento
muito suavemente.
Basicamente, ele tem a maior...
...escala de movimentos colocada
em qualquer jogo 3D de aventura e ação.
Controle as areias e sobreviva
Não! Pare...
Nãooooo...